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2013年7月8日 星期一

[心得]設計思考改造世界 (大作) 重點節錄 與 讀後感

設計思考改造世界這本書是在軍中擔任分隊長帶研發替代役時,上面贈送給班兵們的禮物
而得知我們幹部也有份時,當初真的樂翻了!
那種快樂的感覺就好像很久沒聽到很好聽的歌,偶然聽到沒聽過而且旋律悠揚又是自己超愛曲風的那種感覺!


需要往往是創新之母!
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開發中國家的經濟活動主力 從工業製造 → 轉變成知識創意和服務的遞送 創新就成了企業生存的活命策略,創新不再侷限於應進行的實體產品還包括 新的流程服務、互動、娛樂模式 機構通合作的方法這些 這是所謂以人為中心的工作。


觀察:看人們不做的,聽人們不說的。
人種誌:記錄人們不同時間的行為

設計思考發想本質是生活化、構思過程是專業化,執行成果是普遍化
設計思考成功必須經由可行性、存續性與需求性三大準則的考驗
設計思考成功三要素:洞見、觀察、同理心(需站在同樣立足點,不會把對象當成白老鼠)

政黨&廣告商                → 利用情感弱點
公司 &客戶(盟友關係)  → 利用情感理解
趨勢:對抗或代表消費者 → 偕同消費者參與討論設計 → 群眾外包 → 分散式參與設計

設計思考家尋找洞見的準備方法:觀察技術、同理心原則及努力超越個體

新手設計思考導航:
設計團隊在一個專案計畫的過程中,必須穿越"三個彼此重疊"的空間
1.發想空間:蒐集洞見
2.構思空間:洞見轉化為構想
3.執行空間:構想發展成明確、完整的行動規劃

設計思考考驗情緒敏感程度與協同合作技巧

聚歛性思考 聚集大家意見,討論出一個答案
擴散性思考 豐富選項,不同的洞見互相討論刺激 → 創新

Nike kids的例子:
8~10歲小孩 男孩急於發表意見沒顧慮同伴想法;女孩會將對話跟構想串連,讓構想間成為跳板相互引爆。

設計思考家技巧(創造選項的擴散性過程):
1.腦力激盪(擴散)
2.視覺思考(擴散)
3.便利貼(聚歛) → 蝴蝶測試 用便利貼當選票

設計思考不是科學、宗教 而是 綜合性的思考能力

太過精緻、細膩、初期的原型終將成為泡影,因此我們需要製作 恰到好處的原型

設計思考使用指南 一組原則:史帕克創新計劃(SPARC)眼見See → 籌畫Plan → 行動Act → 改良Refine → 溝通Communicate


第二部分:設計思考怎麼做?
技術可行性取得創新的公司不論在這方向有任何新發現,都必須調整其他兩項因素做為因應。 → 需求性 -- 可行性 -- 存續性

利用設計思考經營創新組合


創新四矩陣:
新產品供應          拓展(漸進性)  |  創造(革命性)
        ↑   一一一一一一一一一一十一一一一一一一
現有產品供應      管理(增值性)  |  改版(漸進性)  

                            現有使用者  → 新使用者


科技與製造能力  → 關注使用者和顧客的需求


沉浸式培訓計畫 四大基本準則:
1.直接觀察無可取代
2.永遠要把變革提議建構成實驗
3.員工和經理都該盡可能多做實驗
4.經理應該負責指導而不是收拾爛攤

觀察 → 製作原型 → 實驗


設計思考 必須回應的任務
1.必須自我提醒,真正和我們利害攸關的是什麼?我們所做的選擇得付出哪些代價,要把這些代價原原本本地攤在陽光下。
2.徹底重新評估我們用來創造新物品的系統和程序。
3.找出方法鼓勵每個人採取更具永續性的行為。

p.251生物模擬概念普及化: 工業時代的熱、敲、塗 三部曲 → 減少侵入、降低浪費、取法於生物而不是機器的替代選擇

印度亞拉文醫院:環保有機、永續的方式,利用同理心、實驗和建立模式


遇到問題:沒有提出確切目標而是做出設計思考家的提問

設計思考的各項工具,包括:走進世界尋找靈感,製作原型從做中學,創造故事分享概念,結合其他領域的力量等等

設計思考是從謙卑之心逐漸演化而來:渴望讓周遭世界變得更可親,更美麗,更有意義

好的設計往往是從限制多 困頓的環境 創造出來

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心得:

台灣已然從工業製造與代工慢慢走向服務與設計。想當然爾,品牌也是台灣必須走的一條路!
或許我們無法複製及走人多地廣的大國經驗;但卻可以參考挪威、芬蘭、冰島、瑞典的小國及海島經驗,硬要跟南韓PK基本上很多情況很難類比!

曾經拜讀Mr.MMDays的 台灣的「雲端困境」提到:大凡一個好構想、一個好創新,進到了台灣總會經歷三大階段:「歪掉、臭掉、與爛掉」。

設計也不例外!

先說一段故事:
猶記得當初推甄台科大工設所時,因為已經有一個資訊碩士的前提覺得自己有做到差異化,而且對於設計這塊領域結合資訊安全跟數位版權管理 我有自己一套獨到的見解跟想法也得到老闆支持!
但是,在實踐念設計的朋友得知之後只問了我一句:你有得獎嗎? 基本上台科只要得獎的學生,舉凡紅點、IF或是台灣的設計比賽,要得獎才有辦法!

       因為要了解設計,2011年時值台北世界設計大展的時間點,我投入了設計導覽志工
一方面想確認自己是否有那份熱情而不是三分鐘熱度
另一方面,這種國際盛事台灣設計界大咖自然會出現,只有出現自然就有攀談討論的機會,也因此我了解到實用主義及單體設計等概念。

天真如我認為,這些先進們是願意給後輩機會的,哪怕你是非本科系,只怕你沒興趣!
當年的台科工設跟北科創設都沒上,我只好摸摸鼻子、頭剃掉乖乖當兵去!
直到2012退伍前,我想再給自己一個機會!於是我退而求其次 北科創設跟互動媒體設計
(先前沒提到,當然我也是有一些創新作品,是用Illustrator繪製的,也會參加3C設計競賽,只是沒得名!此外,我還將履歷表結合時下最夯動態磚設計)

幸運的是,我順利進入複試階段,這代表我打敗了大半數的報名者!因此,我更努力準備第二階段的資料。但到了口試當天(有三關),其中一關教授看了我的經歷只問我:為什麼想轉行??!(當下有點傻眼!)

事後直到工作以後的現在,我一直在反省當時的心態,直到看完『設計思考改造世界』這本書我發現我沒有錯!錯在台灣短視近利,求速成想加強招生力道!

雲端運算如是,設計如是!

不管什麼科系都能轉讀管理,那設計學院既然想取代管理學院,也應該要有同樣的氣度!

很多領域異中求同,然後發揮更多的觀察力去發現洞見,進而創新

至少這點在台灣是很難做到的!

至少設計對於現階段的台灣就是商業化包裝與金錢加值,僅此而已!說到這裡~~只能大嘆可惜!                                              

2013年7月6日 星期六

[TED思考]3D列印技術 探討可行性及相關細節

最近媒體鬧得沸沸揚揚就是這個玩意兒:
http://www.pcstore.com.tw/idea-diy/M12558687.htm

科學人有更詳細的解釋:
http://sa.ylib.com/MagCont.aspx?Unit=featurearticles&id=2177

早在2011參加設計展志工與報名工設所碩士並研讀設計相關的資料後就一直聽過3D列印及快速成型技術等名詞。
但其實說穿了3D列印是在1995年由美國麻省理工學院(MIT)所提出的概念,且實際應用可追朔到1980年代,所以實際技術發展也二三十年之久了!

究竟3D列印能否造成第三次工業革命?

而媒體的沸沸揚揚傳播 是否將早期的生產機械 透過媒體傳播的方式傾銷來台這都是值得我們審慎思考的。
最近甚至有推翻3D列印的4D列印技術,詳看

3D列印不夠看! "4D列印"自動變形組裝


有些影片把3D列印說的太神:
醫學方面:3D列印的骨骼、3D列印的器官
工業方面:3D列印的汽車、3D列印的火車 → Chris Thorpe:3D成型帶出工業革命
甚至跨足建築業的3D列印的房子


的確,這都是3D列印技術可做得到的!

仍無法造成第三次工業革命,也是一個很大的爭論點

覺得沒辦法的人認為:
原料有限,(但不是都可以印到骨骼甚至建築物甚至是器官嗎),但無法大量製造
便宜的機種印的平台太小限制了發展
便宜的機種印的材質有限
可以印金屬的貴傷傷阿...

覺得有搞頭的人則認為:
免開模費、小商品客製化容易度提高
導入逆向工程加上修改,可以加速產品進程

綜歸一句,精緻品設計將更加容易,
金屬若有熔點低的金屬可由3D印表機噴出(或記憶合金)
列印大型金屬指日可待。現在媒體夯
感覺就像台灣撿美國戰機一樣
只是在回收他們不要(準備出清的過期品而已阿...)

除了生技&醫療 小型塑製精品加工成型有搞頭而已,我的看法是這樣~

歡迎討論~






2013年5月12日 星期日

[TED思考]PranavMistry - 第六感驚人的潛力 觀後感



還記得第一次接觸 TED是碩一的時候,偶然去別的Lab串門子 看到同學在看而心生好奇
當時看到的就是這篇,上面的技術直到現在2013 可行性更高 但依舊是一門很新穎且前衛的技術。

題外話:猶記得 中科院服役的友人提到 裡面的長官看好 影像辨識技術(學界也是如此吧!),以軍事來說 影像辨識可應用的領域就是結合無人載具的應用,但以消費電子來說 影像辨識可做到的 就是諸如這影片中所提到的應用。

因為影像辨識應用進一步延伸到 動態影像辨識(手勢的應用)
鋼鐵人電影中的主角 東尼 史塔克 更把這項技術發揮的淋漓盡致 還可以還原 案發現場(驚)

那是否也意味著下一個世代 是無實體螢幕的時代 投影的時代

至少在Google 最近吵得沸沸揚揚的眼鏡來看 確實是如此~!

2013年5月11日 星期六

[TED思考]Jane McGonigal遊戲改變世界 觀後感



美女一枚,講話生動有趣 肢體語言強 (離題了...)

Jane McGonigal在影片中一再強調,遊戲帶來的好處。
但,其實這是非常受到爭議的,有很多觀看者回覆相關的問題:

"我CS或特種部隊打很強,並沒辦法表示我有辦法勝任特種部隊的任務..."等

但我想她想表達的是:對遊戲狂熱愛好的人,不會在玩遊戲時表露出
我沒辦法&我不行 我沒辦法克服的那種沮喪之情。
反之,遊戲中投入的態度及情緒 足以讓我們創造一次又一次的"史詩般地勝利" (笑)

其實,曾經是重度遊戲狂熱的我,也認同她或網友在評論中所提到的,投入遊戲某部分是逃避現實,在遊戲中取暖的做法。

Jane McGonigal在影片後段也提到,以試圖開發一些遊戲,模擬真實世界能源、環境污染及經濟上遇到的難題,讓玩家們集思廣益,來一起為這個地球想辦法解決一些問題。 這點我非常認同,這也間接向那些文章評論者解答他們的迷思。

如何設計一個遊戲,讓人們不只是宅、逃避問題。
更是更深入的思考,集思廣益的來為這個世界想辦法解決,是遊戲設計者很大的責任!
玩家的責任則是慎選遊戲~

從我對遊戲熱衷狂熱到知道節制而斷斷續續的玩之後,看過了不少遊戲,覺得像臉書開心農場這種小品式的遊戲,雖然時而能讓人感到有趣、莞爾一笑。

但,在遊戲中一些邏輯上會造成 學齡兒童的錯亂,那就必須做出限制
否則,小朋友們會認為種汽水會長汽水是真的。

當然,有某些遊戲是為紓壓而玩,而這種遊戲大多仍讓我們上癮,更勝那些寓教於樂的遊戲。 那我也必需修正先前所提到的玩家責任必須從慎選遊戲到會學會適時抽身。

想辦法把好的部分跟現實連結,更進一步,我們可以把學習到新的技能的獎勵模式
移植到現實生活,體現相似的成就模式,將讓我們更熱衷投入自己的工作、生活!